异形隔离好玩吗

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《异形》官方推特今天再次发布神秘预告片,文章“诺史莫消失40年.2019年,阿曼达里普利(Amanda  Ripley)将揭开它留下的秘密。虽然官方还没有说明新作是电影还是游戏,但至少可以确定今年(2019)《异形》会有有意义的作品上映。

随着最新的异形电影—— 《异形:契约》的上映,加入了一部关于“异形”或许是世界上最完美的有机体的小说。回顾《异形》的四部电影,每部电影的导演都是不一样的,从雷德利斯科特早期一代异形幽闭恐惧症的经典,到詹姆斯卡梅隆在异形加入终结者行动元,然后我去大卫芬奇尝试寻找异形最初的恐怖,最后发展到Jean-皮埃尔热内《爆米花公式》。每一个《异形》都有着相同的元的起源,但是每一个都感受到了巨大的变化。这种变化并不一定是坏事。其实作者也很享受《异形2》、《异形4》这类“异形”的电影,里面加入了很多元的动作。但如果错过了《异形》的第一代,一定要玩这个2014游戏—— 《异形:隔离(Alien: Isolation)》。

游戏设定在《异形1》结束15年后,艾伦雷普莉的女儿阿曼达里普利去了塞瓦斯托波尔空间站寻找她失踪的母亲。整个游戏塑造了异形第一代封闭空间中逃避狩猎的恐怖,而且凭借游戏互动性的先天优势,《异形:隔离》带来的恐怖体验可以说是远超任何异形电影,更何况游戏中还有很多照顾异形粉的内容,比如你可以亲自探索LV-426。如果你是《异形》系列的粉丝,一定不能错过这场比赛。

《异形:隔离》中探索LV-426

大胆的决定

——什么样的异形够吓人

当你提到异形,时,首先想到的是那个长而窄的黑色怪物,它在通风管道中徘徊,总是准备从最意想不到的角度给你致命的一击。在游戏中设计异形的时候,《异形:隔离》一开始就做了两个大胆的决定:第一,不能杀异形;第二,异形对球员是致命的打击。乍一看,这两个选择似乎违反了游戏设计的规则。如果你杀不了异形,你怎么能给球员带来胜利的满足感?异形怎么能杀死一个球员?至少再给玩家一次机会。然而,这两个选择对于创造一个神秘而致命的猎人形象和保持一种一直困扰玩家的恐惧感非常重要。既然异形不能被杀死,而且是一个致命的威胁,玩家唯一的选择就是偷偷摸摸。游戏的主要场景是在一个空间站里,有幽闭恐怖的船舱,连通的管道,昏暗闪烁的灯光和恰到好处的音效,营造出一种让玩家时刻担心被困住的氛围,相当准确地捕捉到了《异形1》中最吸引人的恐惧。然而,没有一个令人信服的异形,这一切都将毫无意义。此时,是时候测试一下异形在整场比赛中最重要的部分了,——AI

《异形:隔离》中的封闭环境似乎无时无刻不被困住

如何实现完美猎人的AI

游戏往往是很多新技术应用的第一个领域,比如渲染、VR等。但是在人工智能(AI)技术方面,游戏远远落后于其他行业,几乎没有任何AI会在游戏中深入学习的消息。最大的原因与技术本身无关,问题的核心在于游戏设计。

设计游戏时,最终的愿景是给玩家一个特定的体验。比如我想讲一个故事。故事里的NPC需要AI,但是这个AI需要可预测,也就是说这个NPC需要在玩家做出某些动作的时候有特定的反应,而这个反应是由设计师决定的。所以在设计AI的时候,目标是在正确的时间做出正确的反应,而根本不是让这个AI通过图灵测试。所以游戏中的大部分AI只需要“足够聪明”就可以了。

还涉及到如何判断一个游戏中AI的好坏。从游戏设计的目标来看,越是能够准确传达设计者希望玩家体验的感受的AI,AI就越好。《异形:隔离》中异形的AI是非常好的AI。

(注:以下关于AI实现的部分,均引自《Isolation》的首席AI程序员安迪布雷(Andy  Bray)在nucl.ai大会上发表的名为《It's  in  the  vents: the  ai  of  alien  isolation》的演讲。(

回想一下,大部分潜入游戏的敌人AI基本上都有固定的巡逻路线,而《异形:隔离》中,异形搜索路径不可预测。当你以为自己脱离危险时,异形突然转身,吓得你不敢从柜子里出来,赶紧躲了回来。这种不可预测性造成了持续的恐惧。虽然你知道此时异形离你很远,但你不知道异形接下来会做什么,所以你不确定现在出去是否是正确的选择。更有意思的是,游戏给玩家提供了一个运动检测器。只要外星人在玩家周围一定距离,作为猎物,玩家总能定位到他的猎人,外星人可以在通风管中行走,游戏可以重现外星人离探测器越来越近的紧迫感,但你看不到外星人在哪里,最后发现外星人就在你头顶上;或者你被困在角落里瑟瑟发抖,但是探测器上的嘟嘟声却越来越无助。希区柯克说,“爆炸中没有恐怖,只有自卫。”《异形:隔离》里的恐惧总是担心被外星人抓到,而“总是担心”带来的恐惧。

《异形:隔离》玩家使用的探测器

这里解决另一个小问题,有玩家怀疑外星人会不会瞬移,但答案是不会,安迪布雷在解释外星人AI的演讲中说《异形:隔离》中的外星人只瞬移过两次,这两次是为了过场动画的需要。那么为什么有些玩家会感觉到外星人瞬移呢?比如当你注意到眼前的某个东西,后面有人偷偷爬上来,你当然不会认为这个人会眨眼,因为目前现实生活中不支持眨眼,但是在游戏中,同样的事情发生了,你可能会说这个外星人一定在眨眼,但事实并非如此。

外星AI的实现一般分为两部分。首先是宏AI。这个AI相当于游戏里的上帝。它理解游戏运行时几乎所有的状态,比如玩家的位置,外星人的位置,玩家和外星人的距离。玩家是否能看到外星人,外星人停留在探测器上的时间等。宏AI可以作弊;另一部分是微观AI,即异形的特定AI,主要控制异形的几种感官,包括视觉、听觉等,可以确定异形的搜索路径和兴趣点。微AI不能作弊,也就是说外星人不知道玩家在哪里,所以必须根据自己的能力(视觉、听觉等)来猜测玩家可能的位置。)。

看不见的大手

——张力管理

一部好的恐怖片可以让观众的紧张感达到一个高点,但并不会一直让观众处于高度紧张状态。因为如果长时间保持高度紧张,观众会因为感觉疲劳而“偷懒”害怕。所以,一部好的恐怖片,观众张力和时间的变化一定是起伏如丘。

恐怖电影中观众紧张与时间的关系

《异形:隔离》也不例外。通过宏观AI观察记录的一些数据,比如玩家与异常的距离,玩家停留在某个地方的时间,探测器上出现异常的时间,异常是否在玩家的视线范围内等。可以计算出一个判断玩家紧张程度的值,并以此值来指导异形的行为。比如当玩家长时间处于高度紧张状态时,宏AI可能会将异形导入通风管道,从而降低玩家的紧张感。另外,如前一篇文章反复提到的,《异形:隔离》制造了一种持续的恐惧,即如果一般恐怖片观众的紧张情绪与时间的关系如下:普通恐怖电影中观众紧张与时间的关系

那么《Isolation》中玩家的紧张程度和时间的关系类似于这样:

《异形:隔离》中玩家紧张与时间的关系

游戏中的平均紧张度更高。

一种近乎智能的生物

——学习能力

至于微AI,首先异形有事件系统,异形应对事件优先。例如,当你开枪时,异形必须打断当前的行为,并立即赶到开枪的地方进行调查。另外,除了前面提到的不可预知的搜索路径,异形AI还有一个大亮点,就是异形有学习的能力。如果你稍微注意一点,当你拿到火焰喷射器后第一次和异形比赛时,异形会毫不犹豫地冲向你。然而,当异形被烧毁一次,下次你看到你拿着火焰喷射器时,你会犹豫不决,直到你有了破绽。此外,在桌子下面寻找是异形以后要学习的技能之一。在我的游戏过程中,异形有一次发现并逃进了一间小屋的桌子里。异形进来后,他实际上开始下来寻找。辛亏第的一张搜查桌不是我的藏身之处,所以他侥幸逃脱了。那是我比赛期间异形第一次在桌下找东西。

这种恐怖中有一些惊喜,也就是玩家第一次发现异形学会了新动作时的体验。当然,只有当玩家在遭遇中幸存下来,异形才会吸收和学习新的东西。例如,如果你在异形第一次在桌下搜索的时候死了,那么如果异形重新加载游戏,他将不会知道搜索桌下的状态。另一方面,如果你玩得好,异形永远不会学到新东西,游戏的难度也不会增加。相反,玩得不好的玩家容易导致异形学习新东西,从而使游戏难度略有增加,这是一种轻微的反向难度调整。

有一点关于异形AI。异形,背后其实有“眼睛”,但感知范围非常接近。据开发商说,这是为了防止玩家一直溜到异形后面。

异形会害怕火焰

当宏AI和微AI结合起来发挥作用的时候,《异形:隔离》就创造了一个一直跟着你,等着你犯错时致命一击的猎人。与此同时,如此灵活的AI造就了很多系统级的跳步,也就是说玩家遇到的跳步几乎都不是事先设计好的,而是整个AI系统控制的异形在玩家犯错的时候吓到了他们。每次打球,异形的行为都不一样,球员面对的挑战也不完全一样。还有,游戏里没有完全安全的地方,也就是说你可能会被发现藏在任何地方。我还记得我玩游戏的时候,躲在通风管里想着异形能不能进通风管。已经离开的异形,突然打开探测器,最后进入通风管道。我在黑暗中绝望地开枪,真的吓了一跳。没有绝对的安全时刻

游戏的另一个特点是需要在保存点手动保存。当然,一些检查点保存点的位置设计可以更好,至少不要让玩家为了中途保存而故意绕回之前的保存点。然而,为了保持这种持续的恐惧,手工保存是必要的。可想而知,如果能自动保存,被异形杀死的恐怖感会大大降低。值得一提的是,救人时3秒左右不能动,会站起来暴露自己。因此,是否保存需要玩家根据当时的具体情况做出决定。当你存的时候,就相当于没有抵抗力。这时,如果你被异形,发现,很容易被杀死。游戏中操作电脑也是如此,需要提前观察周围环境,进一步增强了游戏在任何时候都绝对安全的体验。

手动保存,紧张三秒

虽然异形是游戏中最重要的敌人,但也有逃跑的生化人和敌对的人类。三种类型的敌人会互相伤害就不错了(生化人和异形)除外。你会发现游戏里的人类敌人也很怕异形另外,当生化人和异形同时在你和目标之间时,游戏带来的紧张感会上升很多。不过游戏里很长一段时间都没有异形,敌人只会有生化人或者人类。与异形,带来的持续恐惧相比,这场比赛的时间可以说是非常轻松愉快的。在作者的游戏过程中,感觉这种放松的态度持续的时间太长了,整个游戏中的张力调整曲线可能会更细致一些。

生化人《异形:隔离》

还有一点:《异形:隔离》本来是参考《生化危机4》、《寂静岭》等恐怖游戏设计的,选择了第三人称,但是最后通过实验变成了第一人称。当然,这绝对是正确的改变。

第三人称视角下的《Alien: Isolation》

总的来说,《异形:隔离》凭借其出色的AI、音效、环境塑造和地图设计,在各种充斥着廉价Jump  Scare的恐怖游戏中脱颖而出,刻画了异形,第一代人在封闭空间中逃避捕猎的持久恐怖,成功传达了设计师希望玩家获得的游戏体验。甚至在所有异形-related作品中,《异形:隔离》以其独特的游戏互动性,给玩家带来了前所未有的恐怖程度。从某种意义上说,《异形:隔离》是《异形1》最好的续集。

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